Eden Theory
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Eden Theory, un avant goût du paradis.
 
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 strats EDC 10 Gueule d'acide et Ecaille d'effroi

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druideourson




Messages : 76
Date d'inscription : 05/09/2011

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MessageSujet: strats EDC 10 Gueule d'acide et Ecaille d'effroi   strats EDC 10 Gueule d'acide et Ecaille d'effroi I_icon_minitimeLun 12 Sep - 21:27

Gueule d'acide et Ecaille d'effroi


strats EDC 10 Gueule d'acide et Ecaille d'effroi Edc210



Capacités de Gueule-d'acide
Mobile





  • Crachement acide
    : Inflige 2775 à 3225 (25 joueurs: 3700 à 4300) points de dégâts de
    Nature toutes les 0,25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de
    sorts.



  • Flaque de bave
    : Fait apparaitre une Flaque de bave sous Gueule-d'acide, qui grandit
    pendant 30 secondes et inflige 5088 à 5912 points de dégâts de Nature
    toute les 1 sec. aux cibles ennemies qui se trouvent à l'intérieur du
    Nuage empoisonné.


Fixe




  • Crachat acide : Inflige 5088 à 5912 (25 joueurs: 6475 à 7525) points de dégâts de Nature à un ennemi.


  • Jet paralysant
    : Répand de l'acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur
    inflige 6938 à 8062 points de dégâts de Nature et les contamine avec une
    Toxine paralysante qui les affaiblit.


  • Balayer
    : Tourbillonne en infligeant 6938 à 8062 points de dégâts physiques
    aux ennemis à moins de 15 mètres et les fait tomber à la renverse.




  • Enrager : Si Ecaille-d'effroi est tué avant Gueule-d'acide, ce dernier voit ses dégâts augmentés de 50%.


Toxine paralysante
(déclenchée par le Jet paralysant et la Morsure paralysante) :
Applique une toxine paralysante qui inflige des dégâts de Nature
croissants toutes les 1 sec. et réduit progressivement la vitesse de
déplacement jusqu'à ce que la victime soit entièrement paralysée.
L'exposition à Bile brûlante neutralise Toxine paralysante.




Capacités de Écaille-d'effroi


Mobile






  • Morsure brûlante : Inflige 7863 à 9137 (25 joueurs: 12950 à 15050) points de dégâts de Feu à un ennemi et le recouvre de Bile brûlante.


  • Crachement de lave
    : Inflige 2775 à 3225 (25 joueurs: 3700 à 4300) points de dégâts de
    Feu toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de
    sorts.


  • Flaque de bave
    : Fait apparaitre une Flaque de bave sous Gueule-d'acide, qui grandit
    pendant 30 secondes et inflige 5088 à 5912 points de dégâts de Nature
    toute les 1 sec. aux cibles ennemies qui se trouvent à l'intérieur du
    Nuage empoisonné.
Fixe



  • Crachat de feu : Inflige 5088 à 5912 (25 joueurs: 6475 à 7525) points de dégâts de Feu à un ennemi.


  • Projection brûlante
    : Projette une substance liquide sur un ennemi et les cibles proches,
    leur infligeant 6938 à 8062 points de dégâts de Feu et les recouvrant
    de Bile brûlante.


  • Balayer
    : Tourbillonne en infligeant 6938 à 8062 points de dégâts physiques
    aux ennemis à moins de 15 mètres et les fait tomber à la renverse.




  • Enrager :
Si Gueule-d'acide est tué avant Ecaille-d'effroi, ce dernier voit ses dégâts augmentés de 50%.


Bile brûlante
(déclenchée par la Projection brûlante et la Morsure brûlante) :
Recouvre les ennemis de bile brûlante, ce qui leur inflige des dégâts de
Feu périodiques ainsi qu'à leurs alliés proches. La bile brûlante de
jormungar est connue pour neutraliser les toxines paralysantes.




Stratégie (hard mode, réalisée par Faskil, officier Millenium)
Il y a quelques points essentiels à bien comprendre pour bien réussir
cette rencontre. Les capacités ont l'air très nombreuses et le combat
confus mais il n'en est rien en s'y prenant bien.

En fait, chaque ver a deux états (ou phases) possibles : une phase statique,
durant laquelle il va envoyer son attaque normale (respectivement
Crachat acide ou Crachement de lave) sur son tank et son attaque
spéciale (respectivement Jet paralysant ou Projection brûlante) sur une
cible aléatoire, et une phase mobile,
durant laquelle il va envoyer son attaque normale (une attaque de
mêlée), son attaque spéciale (respectivement Morsure paralysante ou
Morsure brûlante) sur son tank principal, tout en soufflant en cône
devant lui.
Si l'un des deux vers est en phase mobile, alors l'autre est en phase statique, et réciproquement.
Lorsque le combat commence, Gueule-d'acide (qui se trouve sur la
gauche) est en phase statique, et Ecaille-d'effroi est en phase mobile.
Périodiquement (toutes les 45-60 secondes environ), les deux vers
s'enfouissent, se déplacent sous la terre (on peut encore les suivre à
l'aide d'une Marque du Chasseur), réinitialisent leur menace puis
resurgissent en échangeant leur rôle (celui qui était statique devient
mobile, et celui qui était mobile devient statique).

L'autre mécanique à bien comprendre est celle des deux affaiblissements appliqués par les vers :



  • L'affaiblissement de Gueule-d'acide provoque une
    paralysie progressive qui ne peut être dissipée par les moyens
    habituels et est extrêmement pénible. Elle est appliquée au tank
    principal si Gueule-d'acide est en phase mobile, sur une cible
    aléatoire du raid en phase statique.


  • L'affaiblissement
    d'Ecaille-d'effroi inflige des dégâts de Feu important, et a un effet
    "explosif" qui inflige de lourds dégâts de Feu aux alliés environnants.
    Mais cette explosion permet de supprimer la Toxine paralysante. Elle
    est appliquée au tank principal si Ecaille-d'effroi est en phase
    mobile, sur une cible aléatoire du raid en phase statique.
Au vu de l'enrage en mode héroïque, il faut tuer les deux vers quasiment en même temps pour ne pas prendre de risque.

Voici la stratégie à adopter alors, qui consiste en l'enchaînement de deux phases (que nous appellerons A et B :



  • Phase A : Gueule-d'acide statique, Ecaille-d'effroi mobile.

Ecaille-d'effroi est tanké à une quinzaine de mètres de
Gueule-d'acide, tourné vers l'extérieur du Colisée pour éviter les
dégâts de son souffle que seul le tank doit subir. Il doit être un peu
déplacé pour éviter les flaques de poison, mais pas emmené trop loin du
raid : seul le tank d'Ecaille-d'effroi aura sur lui la Bile brûlante.
Les mêlées vont devoir DPS le vers mobile, pour éviter les dégâts de
Balayer du fixe, les distants quant à eux DPS le vers fixe.

Il faudra impérativement que tous les personnages (surtout les
distants) soient éloignés les uns des autres : la Toxine paralysante
sera pendant cette phase envoyée sur des cibles aléatoires dans le raid,
et les personnages trop près de ces derniers subiront aussi la toxine !
Si vous récupérez la toxine, allez vite à côté du tank
d'Ecaille-d'effroi (en faisant attention à la flaque de poison et au
souffle de poison) pour la dissiper grâce à la Bile brûlante.

Une subtilité bien pratique et obligatoire ici : à l'application de la
Bile brûlante sur votre tank, le tank libre récupère Ecaille-d'effroi
pour libérer le porteur de la bile (avec une stratégie à 3 tank, un de
vos tank sera libre, pour les raid 10 hm la toxine va devoir se déplacer
vers le tank)
En mode héroïque 25 il est quasi impossible de se déplacer jusqu'au
tank d'Ecaille-d'effroi, c'est le contraire qui s'opère, le tank vient
donc libérer la toxine.

Au bout d'environ 45 secondes, les vers s'enfouissent et la phase
change. Faites attention à la réinitialisation de la menace qui se
produit, les tanks doivent vite récupérer leurs cibles.



  • Phase B : Gueule-d'acide mobile, Ecaille-d'effroi mobile.

Dualement, Gueule-d'acide est tanké à une quinzaine de mètres
d'Ecaille-d'effroi, tourné pour éviter les dégâts de son souffle. Il
faut faire attention à les récupérer tout de suite lorsqu'ils ressortent
de terre ou ils tueront sûrement des joueurs non-tanks. Une fois
qu'ils sont récupérés, le DPS peut reprendre, attention a bien changer
de cible, distants sur le fixe et les mêlées sur le mobile. Les mêlées
devront faire très attention à la flaque de poison, et le tank devra
le déplacer régulièrement pour l'éviter, à la façon de Grobblus à
Naxxramas.
Comme pour le jet de poison, les distances et les soigneurs doivent
s'espacer pour éviter d'être plusieurs à subir la Bile brûlante (à la
recevoir mais aussi à subir les dégâts : si trois personnes côte à côte
reçoivent la Bile brûlante, elles subiront toutes les trois les trois
explosions, donc neuf fois plus de dégâts à soigner !).
Cette fois ci c'est le tank de Gueule-d'acide qui va recevoir la Toxine
paralysante. Une personne (et une seule) ayant la Bile brûlante devra
aller se positionner à côté de lui régulièrement pour lui ôter, ou il
va se retrouver bloqué dans une flaque de poison et sans pouvoir
esquiver/parer/bloquer les attaques de Gueule-d'acide.

Même possibilité que la phase A, votre tank libre a la possibilité de
récupérer le vers mobile pour libérer le tank avec la toxine, les
dégâts subit sont déjà assez important, et les risque qu'ils soit
paralysé sont grand, avec la menace qui ne monte plus et comme dit plus
haut, les risque d'être dans un nuage de poison peut vous causer de
nombreux wipe.

Les phases A et B s'alternent jusqu'à la morts des deux vers,
cependant là aussi votre temps est limité a 2 min 30, n'hésitez surtout
pas à lancer l'Héroïsme/Soif de Sang sur eux.




Résumé :


  • Il faut tuer Gueule-d'acide et Ecaille-d'effroi en même temps, quitte à utiliser un Héroïsme/Soif de Sang.


  • Les
    tanks doivent s'occuper du ver mobile (d'abord Ecaille-d'effroi puis
    Gueule-d'acide) en faisant attention aux flaques de poison et au
    souffle en cône.


  • Les distances et les
    soigneurs doivent bien s'espacer les uns des autres à tout moment pour
    limiter les effets et les dégâts de la Bile brûlante et de la Toxine
    paralysante.


  • Bien opérer les changements de tank pour faciliter les libérations / dégâts subis.


  • Changement de cible pour les DPS en fonction de la phase.



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MessageSujet: Re: strats EDC 10 Gueule d'acide et Ecaille d'effroi   strats EDC 10 Gueule d'acide et Ecaille d'effroi I_icon_minitimeLun 12 Sep - 22:51

gg poste bien explique
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strats EDC 10 Gueule d'acide et Ecaille d'effroi
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