Anub'arakPrésentation Le classique "Je te tue, je t'enterre, je te déterre, je te ressuscite
et je te retue encore", décliné de nombreuses fois dans World of
Warcraft (Kael'Thas et le Chevalier Noir étant les deux derniers en
date), Anub'Arak déjà affronté comme boss final (très décevant) de
l'instance à 5 joueurs Azjol'Nerub, est ressuscité et renforcé par
Arthas. Il constitue le boss final de l'Epreuve du Croisé, et il faudra
le combattre dans les galeries de tunnels situées sous l'arène du
Colisée.
En fait le combat ressemble un peu à celui de l'instance à 5. Il est
séparé en deux parties, et la première partie en deux sous-phases.
Pendant la première partie du combat il va falloir affaiblir Anub'Arak
pour l'amener jusqu'à 30% de points de vie. Tant qu'il se trouve au
dessus de ce seuil, il alterne une phase "classique" (pendant laquelle
on peut l'endommager en gérant en parallèle des Nérubiens qui
surgissent pour le défendre) et une phase "enterrée" (pendant laquelle
il faudra éviter ses attaques souterraines et tuer d'autres Nérubiens).
L'alternance de ces deux phases est basée sur une durée fixe, 80
secondes pour la première et 65 pour la seconde.
Pendant la deuxième partie du combat, Anub'Arak reste à la surface mais
il incante en permanence un Essaim sangsue qui inflige des dégâts à
tout le raid et le soigne pour autant. L'enjeu est alors de le tuer
suffisamment vite, au delà de sa régénération vampirique, avant qu'il
n'entre en Berserk au bout de 8 minutes de combat total.
Les capacités du boss
Anub'Arak : Froid pénétrant : Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur
inflige 6000 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.
Entaille givrante : Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans
un bloc de glace pendant 3 sec. Affecte le tank d'Anub'arak.
Essaim sangsue (après 30% uniquement) : Libère un essaim d'insectes qui attaque les
ennemis du lanceur en drainant 30% des points de vie actuels de chaque
cible toutes les 1 sec. Un minimum de 250 points de vie sera drainé.
Les dégâts sont proportionnels aux points de vie de la cible : plus une
cible sera basse en vie, moins elle prendra de dégâts, et donc moins
Anub'Arak récupèrera de points de vie !
Pointes pourchassantes (uniquement quand Anub'Arak est enterré) : Place une cible sur un
joueur (avec le sort Poursuivi par Anub'arak ), et envoie une masse
d'épines dans sa direction. La masse d'épine se déplace au départ
lentement mais accélère progressivement, inflige de lourds dégâts aux
joueurs sur son passage, et d'énormes dégâts si elles atteignent leur
cible. Les épines sont arrêtées si elles traversent le Gel prolongé
(voir ci-dessous).
Sphère de givre : Ces sphères inoffensives se promènent dans la salle du combat et
n'effectuent aucune autre action. Elles ont très peu de points de vie
(3000 en mode 10 joueurs, 9000 en mode 25 joueurs) et quand elles sont
tuées, elles libèrent à l'emplacement de leur mort le Gel prolongé.
Gel prolongé : Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des
créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à
l'intérieur de 80%.
Le Gel prolongé reste au sol jusqu'à être traversé par les Pointes
pourchassantes. Si un joueur conduit une Pointe pourchassante sur le
Gel prolongé, ce dernier disparaît mais arrête la Pointe pour quelques
secondes et la force à trouver une nouvelle cible.
Le Gel prolongé empêche les Fouisseurs Nérubiens de s'enterrer s'ils se trouvent dessus.
Fouisseur nérubien (uniquement lorsqu'Anub'Arak est en surface) : Ces quatre créatures apparaissent lorsque Anub'Arak est à la surface.
Ils doivent être tankés sur un Gel prolongé pour ne pas s'enfouir, les
fouisseurs gagnent Frénésie de l'araignée quand ils sont proche les uns
des autres, à l'image des add d'Auriaya, ils accumulent des
Perce-faille sur leurs cible.
Perce-faille : Révèle les faiblesses de la cible, ce qui augmente les dégâts que
lui infligent les attaques physiques de 30% pendant 10 sec. Cumulable
jusqu'à 9 fois.
Frénésie de l'araignée (uniquement si un autre Fouisseur nérubien est à proximité) : Augmente
les vitesses de déplacement, d'attaque et d'incantation de 100% pour
chaque Fouisseur nérubien se trouvant à moins de 12 mètres.
Submerger (2 sec. d'incantation) : Tente de s'enfouir dans le sol. Ne peut être
accompli avec succès sur du sol gelé par Gel prolongé. Interruptible à
l'aide d'un effet d'étourdissement.
Attaque d'ombre : Marche à travers les ombres pour apparaître derrière une cible
ennemie et lui infliger 40000 points de dégâts d'Ombre. Habilité lancé
par Anub'arak quand les Fouisseur nérubien sont présent, ceux-ci vont
immédiatement incanter le sort.
Scarabée d'essaim (uniquement lorsqu'Anub'Arak est enterré) : Ces créatures neutres deviennent hostiles et continuent à surgir dès
qu'Anub'Arak s'enterrent. Elles ont peu de points de vie et ne font pas
très mal mais elles sont assez nombreuses et ne doivent pas être
tankées car elles cumulent des Mandibules trempées d'acide qui
finissent par infliger d'énormes dégâts.
Mandibules trempées d'acide (10m de portée) : L'acide projeté par les mandibules du scarabée
inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure 1 min.
Cumulable.
Détermination : Le scarabée récupère ses points de vie et devient insensible aux
étourdissements et aux effets affectant le déplacement. Augmente
également la vitesse de déplacement de 100%. Considéré comme un effet
Enragé, il peut être dissipé par un Tir tranquillisant chasseur ou un
Poisson anesthésiant voleur.
Composition du raid
25 joueurs :2 tanks
6 soigneurs
8 à 9 mêlés
8 à 9 distants
10 joueurs :2 tanks
2 soigneurs
2 à 4 mêlées
2 à 4 distants